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Prototyping bei MASSIVE ART

Adrian Marte
Adrian Marte Aktualisiert am 17. Aug. 2020
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Hier bei MASSIVE ART wenden wir bei komplexen Projekten häufig unterschiedliche Arten von „Prototyping“-Methoden an. Abhängig vom Bereich, für welchen die Lösung entstehen soll, sind in dieser frühen Projektphase unterschiedliche Experten beteiligt. Das oberste Ziel von Prototyping ist ein möglichst frühes und aussagekräftiges Feedback der Stakeholder über eine potenzielle Lösung. Abhängig vom Zeitpunkt in der Entwicklung und der Komplexität des zu lösenden Problems wird die passende Prototyping Art gewählt.

Im Folgenden möchte ich einen kurzen Überblick über einige Arten dieser Methode geben und den jeweiligen Kontext näher beleuchten.

Allgemeines zu Prototypen

Design sollte sich immer an jenen Menschen orientieren, die das zu entwickelnde Produkt nutzen werden.

Ein Prototyp ist dazu da, dass ein Produkt für die User schon in der Konzeptionsphase testbar und damit erlebbar ist. Interaktionen mit dem Produkt können von den Anwendern ausgeführt und bewertet werden, bevor mit der eigentlichen Entwicklung begonnen wird.

Die Anwendung dieser Methode nimmt oft viel Zeit in Anspruch, weshalb Prototyping manchmal als unnötig, zu teuer oder bremsend wahrgenommen wird. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass das Gegenteil der Fall ist.

Nicht wenige Projekte in der Software-Branche verzögern sich und/oder erreichen ihr eigentliches Ziel – zufriedene Nutzer – nicht. Dies kann selbstverständlich mannigfaltige Gründe haben. Einer der häufigsten ist jedoch, dass die Anforderungen und Ziele des Projekts zu unklar sind. Zumindest am Anfang des Projekts – im Nachhinein erscheint vieles sonnenklar. Solche Erfahrungen gehören im Normalfall zu jenen, die man möglichst vermeiden möchte.

Machen Sie sich bewusst, wer Ihre Nutzer sind und beziehen Sie diese frühzeitig in den Entwicklungsprozess mit ein, um wertvolles Feedback zu sammeln. Sie erhöhen so Ihre Erfolgschancen und minimieren das Risiko, später mit dem Produkt zu scheitern.

Lo-Fi Prototyping

Die Gruppe der Low-Fidelity Prototypen zeichnet sich durch ihre Einfachheit und hohe Abstraktionsebene aus. Mit dieser Art lassen sich mit wenigen Ressourcen grundlegende Fragen beantworten. Somit kann sehr früh Feedback zur Konzepten auf einer relativ abstrakten Ebene gewonnen werden.

Auf die meiner Meinung nach bei jedem Projekt obligatorischen analogen Prototyping-Methoden wie Skizzen, Diagramme und Storyboards gehe ich an dieser Stelle nicht ein. Stattdessen möchte ich mich auf Möglichkeiten aus dem digitalen Bereich beschränken, die einen Mehrwert gegenüber analogen Methoden bieten und dennoch einfach und schnell anzuwenden sind.

Simulierter Prototyp (Clickdummy)

Im Gegensatz zu statischen Wireframes und Skizzen können mit digitalen Lo-Fi Prototyping Tools Benutzerinteraktionen simuliert werden. Im Prinzip ähneln diese in ihrer Funktionsweise den bekannten Präsentationstools. Allerdings haben diese deutlich erweiterte Möglichkeiten, die „Folien umzuschalten“. Es können über frei definierbare Bereiche der Screens sogenannte Klickpfade festgelegt werden, die es erlauben fiktive Anwendungsfälle nachzustellen.

Diese Art von Prototyp wird auch horizontales Prototyping genannt, da nur eine oder wenige Ebenen des finalen Gesamtproduktes getestet werden. Je nach Ziel des Projektes kann dies bereits ausreichend sein. Oft wird damit das Design und die grundlegende User Experience entwickelt. Jedoch kann beispielsweise bei Clickdummies nur erahnt werden, wie sich eine langsame Internetverbindung auf die reale Benutzung einer App und das Stresslevel des Anwenders auswirkt. ;-)

Machbarkeitsprüfungen

Ein POC (Proof-of-concept) gehört im Gegensatz zu einem Clickdummy zu der Kategorie des vertikalen Prototyping. Hier wird nicht eine komplette Ebene – wie z.B. das visuelle Design einer Website – getestet, sondern ein spezifischer Anwendungsfall in der gesamten notwendigen Tiefe. Gerade wenn die erwartete Funktionsweise externer Systeme oder bislang unbekannter Technologien entscheidend für den Erfolg des finalen Produktes sind, kann das Risiko von Verzögerungen oder gar Abbrüchen von Projekten durch Machbarkeitsprüfungen stark minimiert werden.

Hi-Fi Prototyping

High-Fidelity ist bei der Entwicklung von Prototypen ähnlich wie in der Tontechnik zu verstehen: Das Resultat soll so realistisch wie möglich sein.

Das Ergebnis des Prototyps muss nicht in allen Bereichen oder in der gesamten Tiefe dem Endprodukt entsprechen, jedoch mindestens in einem der folgenden: Design, Interaktionsfähigkeit oder Inhalt (Content).

Ein Anwendungsbeispiel für einen vollwertigen Hi-Fi Prototypen ist eine App für Smartphones. Bevor mit der aufwändigen, nativen Programmierung begonnen wird, werden die Designkomponenten der App sehr nahe an dem CI des Anbieters erstellt. Das zugrunde liegende Datenmodell kann über eine Mock-API oder einer einfachen Datenbank recht schnell zur Verfügung gestellt werden. Im Anschluss werden die Komponenten und Daten aus der API zu einer interaktiven App kombiniert. Obwohl dabei keine richtige Smartphone App entsteht, kann diese Vorschau bereits auf echten Smartphones ausgeführt und getestet werden. Anstatt Blindtexten zeigt der Prototyp echte Daten an, so wie sie auch später in der realen Anwendung auftauchen. Anstatt eines „Templates“ sehen die Anwender bereits die Farben, Schriftarten und das Logo – fast so wie in der fertigen App.

Bei der Softwareentwicklung kann das Ergebnis in bestimmten Fällen sogar eine voll funktionsfähige Applikation sein, die auch später mit Methoden des Prototyping weiterentwickelt werden kann. Dazu gehören Ansätze wie Low-Code oder RAD (Rapid Application Development). Darauf werden wir in einem späteren Blog-Artikel genauer eingehen sowie Tools dazu vorstellen.

Design Sprints / Design Thinking Workshops

Ein optimales Umfeld für die Entwicklung eines Prototyps sind Design Sprints oder Design Thinking Workshops, in welchen sich ein interdisziplinäres Team sehr fokussiert (im Normalfall 4 Tage lang) einer Problemlösung widmet. Neben vielen weiteren Tools und Methoden aus dem Design Thinking Umfeld wird ein Teil dieser Workshops für die Entwicklung eines Prototyps aufgewendet. Dieser wird gegen Ende des Sprints direkt durch echte Nutzer getestet, um sofortiges Feedback zu erhalten.

Wussten Sie, dass auch MASSIVE ART Design Sprints durchführt? Ob Product Sprint, Process Sprint oder Innovation Sprint – in nur 4 Tagen eine Lösung erarbeiten und messbare Ergebnisse erzielen. Perfekt für Situationen, bei denen viel Zeit und Geld investiert werden müsste, ohne genau zu Wissen ob eine Idee oder ein Produkt am Ende funktioniert oder nicht.

Sind Sie neugierig geworden, was ein Design Sprint alles beinhaltet? Bald folgt ein weiterer Blogbeitrag zu diesem Thema. Bleiben Sie gespannt.

Adrian Marte
Adrian Marte
Senior Consultant